Lær C # programmering for Android

Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 24 Januar 2021
Oppdater Dato: 2 Juli 2024
Anonim
Lær C # programmering for Android - Apps
Lær C # programmering for Android - Apps

Innhold


I dette innlegget vil du lære om C # -programmering for Android, samt hvor det passer inn i den store planen for Android-utvikling.

Hvis du er interessert i å bli en Android-utvikler, kan du være under inntrykk av at du trenger å lære ett av to språk: Java eller Kotlin. Dette er de to språkene som offisielt støttes av Android Studio, og derfor fokuserer de to språkene mange guider og opplæringsprogrammer har. Android-utvikling er mye mer fleksibel og variert enn det, og det er mange flere måter å tilnærme seg den på. Mange av disse involverer C #.

Lese:Jeg vil utvikle Android-apper - hvilke språk skal jeg lære?

C # er programmeringsspråket du vil bruke hvis du velger å bygge et spill i Unity for eksempel - noe som også er den mest populære og mest brukte spillmotoren i Play Store. Generelt er det nyttig å lære seg C # programmering hvis du i det hele tatt er interessert i spillutvikling.


Du bør også lære C # programmering hvis du vil bruke Xamarin. Xamarin er et verktøy som lar utviklere bygge apper ved hjelp av Visual Studio som enkelt kan porteres til iOS og Android, perfekt for prosjekter på tvers av plattformer.

Så med det sagt er det definitivt god grunn til å lære C # programmering for Android. La oss se på hva du trenger å vite.

En rask introduksjon - C # vs Java

C # er et objektorientert programmeringsspråk som ble utviklet av Microsoft rundt 2000, med mål om å være moderne, enkel og fleksibel. I likhet med Java (utviklet av Sun Microsystem i 1990), utviklet den seg opprinnelig fra C ++, og sørget for at det er mange likheter mellom de to. For eksempel bruker begge den samme "syntaktiske basen", noe som betyr at de effektivt bruker mye av den samme terminologien og strukturen. Det er noen få mindre forskjeller, men hvis du er kjent med det ene språket, bør du kunne forstå mye av det andre uten å ha lært det spesifikt. For nybegynnere vil mange finne at det er litt lettere å lære C # programmering.


Som objektorienterte språk vil både C # og Java beskrive objekter gjennom klasser. Dette er en modulær tilnærming til programmering, som gjør at kodebiter kan brukes om og om igjen.

Hvor C # imidlertid skiller seg fra Java, er i sin bruk av delegater, dens tilnærming til begivenhetslytting, virtuelle vs endelige egenskaper, implisitt casting og mer.

Den gode nyheten: du trenger faktisk ikke vite hva det meste av dette betyr når du først begynner å lære C #. Den viktigste takeawayen er at strukturen bare er litt lettere å lære i C # og har en tendens til å kreve mindre inntasting. Dette gjelder spesielt med tanke på at når du lærer Java for Android, må du også gjøre deg kjent med de mange klassene og APIene som er nødvendige for å bygge Android-apper. Dermed kan du også lære C # programmering som et springbrett for Java.

Hei Verden! i C #

Tradisjon i kodingens verden er at hver gang du lærer et nytt språk, bør du lage et enkelt program for å vise "Hello World!" På skjermen. Dette sikrer i utgangspunktet at du er i stand til å få de nødvendige verktøyene i gang og å sammenstille noe enkelt. Det er som å lese "testing, testing, 1, 2, 3" til en mikrofon!

I dette tilfellet skal vi bruke Visual Studio til å lage en konsoll-app. Så når du har gått foran og lastet ned Visual Studio (det er gratis), klikker du:

Fil> Ny> Prosjekt

Og så:

Visual C #> Windows Classic Desktop> Konsollapp (.NET Framework)

Slik bygger vi en app som skal kjøres i Windows-konsollen.

Når dette er gjort, vil bare benstrukturen til prosjektet vises i hovedvinduet. Du får kode som ser slik ut:

namespace ConsoleApp3 {class Program {statisk tomrom Main (string args) {}}}

Nå er det bare å legge til to linjer, slik:

namespace ConsoleApp3 {class Program {statisk tomrom Main (string args) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}}

Dette vil skrive “Hello World!” Til skjermen, og deretter vente på et tastetrykk. Når brukeren berører en hvilken som helst tast, kommer programmet til en slutt og avslutter automatisk.

Merk at begge disse linjene slutter med et semikolon. Dette er fordi ethvert utsagn i C # må slutte med en semikolon, som kommuniserer til C # at linjen er ferdig (den er den samme i Java). Det eneste unntaket er når linjen umiddelbart blir fulgt av en åpen brakett, som vi forklarer om et øyeblikk.

Trykk på "Start" -knappen øverst på skjermen, og det skal starte appen, slik at du kan se dette i praksis.

Klasser er koder som beskriver objekter, som effektivt er data

Så hva skjer egentlig her?

Komme i gang med C #: metoder og klasser

For å lære C # programmering for Android, må du forstå klasser og metoder.

Klasser er koder som beskriver objekter, som effektivt er data. Du trenger ikke å bekymre deg for mye for dette til å begynne med: bare vet at koden siden du jobber med akkurat nå kalles en "klasse", og at du kan samhandle med andre klasser i prosjektet ditt. Et prosjekt kan ha bare en klasse, med all koden din som fungerer derfra, eller den kan ha flere.

Innenfor hver klasse vil du også ha metoder. Disse metodene er kodestykker som du kan henvise til når som helst innen den klassen - og noen ganger utenfra.

I dette tilfellet heter klassen Program. Dette er definert øverst av linjen som lyder: klasse Program. Og hvis du åpner "Solution Explorer" -vinduet til høyre, vil du kunne finne Program.cs. Navnet på klassen er alltid det samme som filnavnet.

Vi bruker deretter en krøllete brakett for å inneholde all koden som følger. Krøllete parenteser forteller oss at alt som følger hører sammen. Så til braketten lukkes, er all følgende kode en del av Program.

Dette blir fulgt av vår første metode, definert av følgende linje:

statisk tomrom Main (string args)

Dette blir deretter fulgt av mer åpne parenteser, noe som betyr at den neste biten av koden er en del av “Main” -metoden (som fremdeles er i programklassen). Og det er her vi har lagt "Hello World".

"Statisk tomrom" forteller oss i utgangspunktet at denne metoden gjør noe selvstendig (i stedet for å manipulere data som skal brukes av det bredere programmet), og at det ikke kan henvises til av utenforstående klasser. "String args" ting lar oss gi informasjon til metoden for å manipulere senere. Disse kalles “parametere” og “argumenter”. Igjen, du trenger ikke å bekymre deg for noe av det ennå. Bare vet at "statisk tomrom" etterfulgt av et ord, parenteser og krøllete parenteser, markerer starten på en ny metode.

De to neste linjene er de vi la til: de får konsollen og får deretter tilgang til kommandoene for å skrive til skjermen og vente på et tastetrykk.

Til slutt lukker vi alle parentesene: først metoden, deretter klassen, og deretter “navneområdet” som er navnet på prosjektet klassen tilhører (i dette tilfellet “ConsoleApp3” - Jeg har laget tidligere testapper på denne måten) .

Forvirret? Ikke bekymre deg, det handler om å være mer fornuftig.

Bruke metoder

Så metoder er pakker med kode med navn. For å demonstrere hvorfor vi bruker metoder, kan det være nyttig å lage en ny og sette den ut som et eksempel.

Så lag en ny metode som lever i Programklassen (så den trenger å være innenfor de krøllete parentesene, men utenfor de krøllete parentesene som tilhører “Main”).

Kall dette “NewMethod”, og legg deretter de to linjene du nettopp skrev inne her. Dette skal se slik ut:

klasse Program {statisk tomrom Main (streng args) {} statisk tomrom NewMethod () {Console.WriteLine ("Hallo verden!"); Console.ReadKey (); }}

Nå legger du til en referanse til NewMethod i hovedmetoden din, slik:

statisk tomrom Main (string args) {ar ​​NewMethod (); }

Dette vil da "kalle" metoden du nettopp opprettet, i det vesentlige å dirigere programmet i den retningen. Trykk på Start, så ser du at det samme skjer som før. Bortsett fra nå hvis du ville, kan du skrive “NewMethod ();” så mange ganger du ville og fortsette å gjenta teksten uten å måtte skrive mye kode.

I løpet av et enormt program blir det utrolig kraftig å kunne referere kodebiter som dette. Dette er en av de viktigste tingene å forstå når du prøver å lære C # -programmering for Android.

Vi kan lage så mange metoder vi liker på denne måten, og på den måten har et veldig pent og organisert kodestykke. Samtidig kan vi også referere til metoder som er "innebygd" til C # og biblioteker vi kan bruke. “Main” er ett eksempel på en “innebygd” metode. Dette er metoden som alle programmer vil starte med, og at C # forstår at den skal utføres først. Hvis du ikke legger noe her, vil ingenting skje!

Argumentene som er inkludert i parentesene i dette tilfellet er derfor bare nødvendig fordi det er slik Microsoft designet Main-metoden. Vi hadde imidlertid det bra å la parentesene være tomme.

Bruke variabler

Nå er det på tide å faktisk gjøre noe litt interessant i koden vår. La oss se nærmere på hvordan du vil bruke variabler for å gjøre programmet mer dynamisk. Dette er en av de viktigste tingene å forstå hvis du vil lære C # programmering.

En variabel er i utgangspunktet en beholder for et stykke data. Gi hodet tilbake til videregående matematikk, og du husker kanskje at du så ting som dette:

10 + x = 13
Finn x

Her er “x” en variabel, og selvfølgelig er verdien den representerer “3”.

Dette er også nøyaktig hvordan en variabel fungerer i programmering. Bortsett fra her kan en variabel representere mange forskjellige typer data: inkludert tekst.

For å lage en ny variabel, må vi først fortelle C # hvilken type data den skal brukes til å inneholde.

Så inni din NewMethod () -metode lager du først variabelen din, og deretter tildeler du den en verdi. Så kommer vi til å legge den til "WritLine" -kommandoen vår:

int antall; antall = 10; Console.WriteLine ("Hello World!" + Nummer);

Vi har brukt en type variabel som kalles et "heltall" som kan være et hvilket som helst heltal. I C # refererer vi til disse ved å bruke “int”. Imidlertid kunne vi bare ha brukt en "float" for eksempel, som er en "flytende punktvariabel" og lar oss bruke desimaler.

Hvis du kjører denne koden, skal den nå skrive “Hello World! 10 ”til skjermen. Og selvfølgelig kan vi når som helst endre verdien på "antall" for å endre.

Fordi “nummer” er opprettet i NewMethod (), har vi ikke tilgang til det fra andre steder i koden vår. Men hvis vi plasserer den utenfor alle metodene, vil den bli tilgjengelig globalt. For å gjøre det, må vi sørge for at variabelen også er statisk:

klasse Program {statisk int-tall = 10; statisk tomrom Main (string args) {NewMethod (); } statisk tomrom NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!" + nummer); Console.ReadKey (); }}

Endelig er det en måte å overføre disse dataene til, og det vil være å bruke dem som et argument og dermed overføre dem til vår metode. Dette kan se slik ut:

statisk tomrom Main (string args) {int number = 10; Console.WriteLine ("Hei der, hva heter du?"); NewMethod (nummer); } statisk tomrom NewMethod (int-nummer) {Console.WriteLine ("Hello World!" + nummer); Console.ReadKey (); }}

Her definerer vi vår NewMethod-metode som behov for ett argument, som skal være et helt tall, og som i metoden vil bli referert til som "nummer". Vi gjør dette ved å bare legge den informasjonen til de krøllete parentesene. Så når vi kaller metoden fra andre steder i programmet, må vi "passere" den verdien innenfor parentesene. Du kan lage metoder med flere parametere, i så fall skiller du bare de listede variablene med komma.

Det er forskjellige scenarier der det vil være hensiktsmessig å bruke alle disse forskjellige strategiene for å sjonglere data. God programmering betyr å finne den rette for jobben!

Å føre argumenter og bruke strenger

Prøv å kjøre dette neste koden og se hva som skjer:

klasse Program {statisk tomrom Main (string args) {Console.WriteLine ("Hei der, hva heter du?"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } statisk tomrom NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + Brukernavn); Console.ReadKey (); }}

Du bør oppdage at du blir bedt om å oppgi navnet ditt, og at konsollen deretter fanger deg av det. Denne enkle koden inneholder en rekke nyttige leksjoner.

Først ser vi et eksempel på hvordan du bruker en annen type variabel, kalt en streng. En streng er en serie karakterer, som kan være et navn, eller kan være en hel historie.

Så du kan like gjerne skrive UserName = “Adam”. Men i stedet får vi strengen fra konsollen med utsagnet: Console.ReadLine ().

Vi kunne ha skrevet:

Strengbruker; Bruker = Console.ReadLine (); NewMethod (Bruker);

Men for å holde koden vår så fin som mulig, har vi hoppet over trinnene og plassert "ReadLine" rett innenfor parentesene.

Vi sender deretter den strengen til vår NewMethod, og vi hilser brukeren ved å bruke metoden du allerede er kjent med.

En streng er en serie karakterer, som kan være et navn, eller kan være en hel historie.

Forhåpentligvis begynner du nå å forstå litt om hvorfor C # er skrevet slik det er, og hvordan du kan bruke ting som variabler og metoder for å lage litt fleksibel og kraftig programvare.

Men det er et viktigere aspekt du bør vite om du vil lære C # programmering: flytkontroll.

Lær C # flytkontroll og bygg enkle quizer!

En av grunnene til at vi bruker variabler ved koding, er slik at vi enkelt kan redigere programmene våre senere. En annen er slik at du kan få informasjon fra brukeren, eller generere den tilfeldig.

Men kanskje den beste grunnen til å lære C # -variabler, er slik at programmene dine kan bli dynamiske: slik at de kan reagere annerledes avhengig av hvordan de brukes.

For det formål trenger vi "flytkontroll" eller "betingede uttalelser". Dette er egentlig bare fancy måter å si at vi kommer til å utføre kode på mer enn en måte, avhengig av verdien av en variabel.

Og en av de kraftigste måtene å gjøre det på er med et "if" -uttalelse. I dette eksemplet, la oss hilse til hovedbrukeren vår på en annen måte enn de andre ved å se etter brukernavnet.

statisk tomrom NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + Brukernavn); if (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("Velkommen tilbake sir"); } Konsoll.ReadKey (); }

"Hvis" -uttalelser fungerer ved å teste gyldigheten av en uttalelse, som vil gå i parentes. I dette tilfellet spør vi om strengen Brukernavn er den samme som strengen "Adam". Hvis utsagnet i parentesene er sant - de to strengene er de samme - vil koden i de følgende krøllete parentesene kjøres. Hvis det ikke er det, blir disse linjene hoppet over.

På samme måte kan vi sammenligne heltall og flyter, og vi kan teste for å se om den ene er større enn den andre, osv. Vi kan til og med bruke flere forskjellige hvis utsagn i hverandre som russiske dukker. Vi kaller disse "nestede ifs".

Neste gang

Det er mange flere strategier du kan bruke for flytkontroll - inkludert ting som bryteruttalelser. Forhåpentligvis kan du allerede nå se hvordan vi kan bruke disse påstandene og teknikkene for å begynne å lage nyttige ting. Du kan enkelt gjøre denne koden til en quiz allerede!

Etter hvert vil C # med verktøy som Unity tillate deg å bygge fullt funksjonelle spill!

Men for virkelig å lage imponerende verktøy og spill, er det noen flere ting vi trenger å utforske. Så overraskelse! Det kommer til å bli en del to!

I neste leksjon vil du oppdage hvordan du oppretter løkker som itererer over tid, samt hvordan du lager nye klasser og samhandler med dem. Ser deg da!

Alienware ble lanert i 1996, og ga rakt et navn for eg med høydrevne pill-PC-er og "grå fremmed" -temaet. Merket utvidet til gaming-bærbare datamakiner i 2009 og har tilbudt p...

tatitik ett vil de flete av dine feriegaver i år komme fra Amazon. Online-betilling for høytidene har vokt gjennom årene, og overgå opplevelen i butikken. Amazon har tro alt mye br...

Populær