Hvorfor eSports er her for å holde seg lenger enn de asiatiske lekene i 2018

Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 2 April 2021
Oppdater Dato: 1 Juli 2024
Anonim
Hvorfor eSports er her for å holde seg lenger enn de asiatiske lekene i 2018 - Anmeldelser
Hvorfor eSports er her for å holde seg lenger enn de asiatiske lekene i 2018 - Anmeldelser

Innhold


Av Pablo Fraile, direktør for Game Developer Ecosystems, Arm

Videospill har eksistert i nærmere 40 år, men overgangen til profesjonell sportskonkurranse har først skjedd i det siste. Det skjer nå flere eSports-arrangementer over hele verden - og tiltrekker seg tusenvis av tilskuere og millioner av visninger på nettet. Verdens ledende sportslige organer begynner å sette seg opp og legge merke til, med arrangørene av det 18. asiatiske leker som bestemmer at eSports skal anerkjennes som et sportsarrangement.

Spillere fra hele verden kom for å konkurrere om de første sportslige gull-, sølv- og bronsemedaljene i eSports mellom 18. august og 2. september. The Asian Games er bare nest etter OL i internasjonal idrett, så dette er et stort løft og det åpner ytterligere døren til en ny æra av profesjonelle eSports-konkurranser. Kan vi se en ny Cristiano Ronaldo eller LeBron James som navngav seg i Clash Royale eller Arena of Valor - bare to av de mobile spillbaserte eSportsene som er tilgjengelige på Asian Games.


Imidlertid er det reist spørsmål om for det første om eSports er en 'ekte idrett' på samme måte som tradisjonelle sportsbegivenheter, for det andre om det burde ha blitt inkludert som et arrangement på disse internasjonale sportslige spillene, og til slutt, om inkluderingen er en 'gimmick' som ikke vil vare. Svarene mine på alle tre punktene er ja det er, ja det skal være det, og nei vil det ikke være. Faktisk kan dette være starten på noe større for eSports i fremtiden.

En sportslig og økonomisk suksess

eSports er i sin oppstigning, med en ny rapport fra markedsinformasjonsbyrået Newzoo sponset av Arm, og estimerer at globale eSports-inntekter vil nå 906 millioner dollar i 2018, som representerer en vekst på 38,2 prosent fra år til år. Syttisju prosent av disse inntektene består av merkekostnader gjennom sponsing, reklame og andre former for promotering. Denne økonomiske suksessen har drevet sin inkludering i de asiatiske lekene med arrangører som signerte et partnerskap med Alisports, den sportslige armen til det kinesiske teknologiselskapet Alibaba. Det vil heller ikke være engangsforhold, ettersom det er en ytterligere forpliktelse å inkludere eSports-arrangementer på 2022 Asian Games i Kina.


Inntektsveksten og økt merkevareinteresse for eSports blir hjulpet av den enorme fanbasen, som forventes å nå 380 millioner mennesker over hele verden i år. Interessant nok representerer sporadiske seere (ser en gang i måneden) en større andel av det totale eSports-publikummet - rundt 215 millioner - sammenlignet med ildsjeler (ser mer enn en gang i måneden) - rundt 165 millioner. Dette indikerer en trend mot at eSports går mainstream, og beveger seg bort fra et nisjepublikum av spillentusiaster.

Bli organisert

Nye ligakonstruksjoner og konkurranser hjelper også publikum til å vokse. I 2017 ble et implementeringssystem implementert over hele eSports-bransjen i Nord-Amerika, slik det skjedde med amerikansk sport som baseball (MLB), basketball (NBA) og amerikansk fotball (NFL) - og vi vet hva det førte til! Under den nye franchisestrukturen driver store utgivere Riot Games og Blizzard Entertainment North America League of Legends Championship Series (NA LCS) og Overwatch League (OWL). Nå er NA LCS den mest observerte hendelsen på spill-streaming nettstedet Twitch til dags dato på 49,5 millioner timer.

Fenomenalt populære spill som Fortnite bringer bredere publikum enn noen gang før til spill.

eSports-konkurranser går også fra styrke til styrke. Epic Games kunngjorde nylig at det ville gi 100 millioner dollar i premiepotten til Fortnite-konkurranser det første året av konkurrerende spill. Premiepotten vil gjøre Fortnite til et av de mest lukrative eSports-spillene noensinne, med spillet som allerede tjener 1 million dollar om dagen på mobil alene takket være populariteten både i spillkretser og en stadig bredere kulturell appell.

Fra spillrommet til de største idrettsstadionene

Sammen med økningen av eSports ser vi trenden mot mobilspilling fortsette, med mobil satt til å overhale vanlig spill som den største inntektskilden i det globale spillmarkedet i 2018. Interessant nok er Asia - ikke Nord-Amerika - der veksten i mobil er eSports hotteste. Mange av de beste mobile konkurransedyktige titlene har profesjonelle ligaer og live stadionarrangementer som trekker millioner av seere. I 2017 deltok 13.000 mennesker i den kinesiske baserte King Pro League - verdens største e-sportsliga.

Den raske profesjonaliseringen av spill i Asia driver også inntektene, med totale spillinntekter i Asia-Stillehavsregionen som forventes å ligge på rundt 44 milliarder dollar for 2018. Mer enn halvparten av forbrukerutgiftene kommer fra Kina og Japan, og disse forbrukerne vil stå for over halvparten av alle forbrukerutgifter på mobilspill over hele verden i 2018. Sentralt i økningen av mobilspill er smarttelefoner med høyere ytelse som tilbyr premium spillopplevelser for spillere. Vi ser dette gjennom Arms egne forsendelsestall med over en milliard grafikkbrikker (Arm Mali GPUer) som blir sendt til partnere over hele verden til nå, med stadig kraftigere ytelsespunkter.

Til tross for all den siste veksten i inntekter og popularitet, er utsikten fra bransjeekspertene at eSports fremdeles har en lang vei å gå - minst fem til ti år på den bratte vekstkurven den har vært på. For å sette det inn i en sammenheng tiltrekker Super Bowl over 100 millioner seere hvert år, noe som fremdeles ligger langt foran eSports-arrangementer som hovedsakelig blir streamet på nettet. Imidlertid gir det eSports noe å sikte mot i fremtiden!

LESE: Forhåndsvisning av Overwatch League sesong 2: Startdato, nye lag, hvordan du ser på, og mer

Det er fortsatt en lang vei å gå til eSports oppnår popularitet som ligner på mainstream idrett, men inntektene, seerskapet og veksten de siste årene viser at det må tas alvorlig. Dets inkludering i de asiatiske lekene anerkjenner denne utrolige veksten, med arrangørene som gjør fast forpliktelse til å inkludere eSports-arrangementer igjen i 2022. eSports er ikke en gimmick som til slutt vil forsvinne. Faktisk vil inkludering det på de asiatiske lekene i 2018 neppe være høydepunktet for sporten. Den ultimate ambisjonen må være å ha eSports-arrangementer ved OL i Paris i 2024 - noe som definitivt er innen rekkevidde for en idrett som opplever fenomenal vekst. Min er å ignorere tvilerne, eSports er her for å bli.

amung ble avlørt forrige måned på elkapet Unpacked-arrangement, og amung kunngjorde laneringen av in flotilla av nye marttelefoner om utgjør elkapet flaggkiperie for 2019 - Galaxy ...

Oppdatering (01/22/18): Google har offiielt kunngjort Android Wear 2.8-oppdateringen på ine Android Wear-hjelpeforum (viaMobileyrup)....

Ferske Artikler